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Creación de entornos de juegos 3D postapocalípticos en Unreal Engine 5

Creación de entornos de juegos 3D postapocalípticos en Unreal Engine 5

Publicado: domingo, may. 18, 2025 - Post actualizado: domingo, may. 18, 2025

Categoría: Arte Digital Skillshare
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Este curso contiene más de 21 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. El curso incluye algunos pequeños lapsos de tiempo para agilizar las tareas repetitivas; el resto se realiza en tiempo real.


Entorno de juego postapocalíptico: tutorial detallado

Aprende cómo trabaja un artista de entornos profesional al crear entornos para juegos. Aprenderás técnicas como modelado modular, texturizado procedural, texturizado único, creación de calcomanías, composición, diseño de niveles, iluminación y mucho más.



MAYA, SUBSTANCE Y UNREAL ENGINE

Todo el modelado se realizará en Maya. Sin embargo, las técnicas utilizadas son universales y pueden replicarse en cualquier otro programa de modelado 3D. Los materiales se crearán con Substance Designer y Substance Painter, y se previsualizarán en Marmoset Toolbag 4. El follaje se creará combinando Maya y Speedtree, y el nivel se construirá en Unreal Engine 4.

En este curso, aprenderás todo lo necesario para crear los resultados finales que ves en las imágenes y tráilers. Además, las mismas técnicas se pueden aplicar a prácticamente cualquier entorno.

¡21 HORAS!

Este curso contiene más de 21 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. El curso incluye algunos pequeños lapsos de tiempo para agilizar las tareas repetitivas; el resto se realiza en tiempo real.
Empezaremos creando nuestro blockout para asegurarnos de que las piezas modulares funcionen y de que la composición sea correcta. Después, las convertiremos en recursos finales. Junto con los recursos finales, crearemos nuestros materiales procedimentales y texturas únicas. Lo uniremos todo en UE4 y empezaremos a crear y colocar nuestras calcomanías. Terminaremos con la primera pasada de iluminación y nos centraremos en el follaje, donde usaremos Speedtree y Maya para crear varios tipos de follaje. Incorporaremos el follaje a Unreal y lo colocaremos, añadiremos mejoras generales a la escena y pintaremos el terreno. Finalmente, terminaremos con algunos capítulos extra sobre cómo usar Megascans para mejorar aún más tu nivel.

NIVEL DE HABILIDAD

Este tutorial de diseño de videojuegos es perfecto para estudiantes familiarizados con herramientas de modelado 3D como Maya (aunque se puede replicar en Blender y 3DS Max), Substance Designer/Painter, Speedtree y Unreal Engine 4. Todo en este tutorial se explicará en detalle. Sin embargo, si nunca has utilizado herramientas de modelado o texturizado, te recomendamos ver primero un tutorial introductorio de estos programas.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Maya
  • Diseñador de sustancias y pintor de sustancias
  • Speedtree para UE4
  • Unreal Engine 4
  • Bolsa de herramientas para tití 4
  • Photoshop

    SU INSTRUCTOR

Emiel Sleegers es un artista sénior de entornos que actualmente trabaja en la industria de los videojuegos AAA. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games y como freelance en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales.

Contiene: 56 lecciones (20h 58m)

  1. Tráiler de introducción
  2. 01 Revisando nuestra referencia y planificación
  3. 02 Creando nuestras piezas de blockout Parte 1
  4. 03 Creando nuestras piezas de blockout Parte 2
  5. 04 Configuración de nuestras piezas de bloqueo en Unreal Engine 4 (Parte 1)
  6. 05 Configuración de nuestras piezas de bloqueo en Unreal Engine 4 Parte 2 Timelapse
  7. 06 Transformando nuestro blockout en mallas finales Parte 1
  8. 07 Transformando nuestro blockout en mallas finales (Parte 2)
  9. 08 Transformando nuestro blockout en mallas finales Parte 3
  10. 09 Transformando nuestro blockout en mallas finales Parte 4
  11. 10. Transformando nuestro blockout en mallas finales (Parte 5)
  12. 11 Colocando todas nuestras ventanas en timelapse
  13. 12. Realizar un pase de iluminación rápido
  14. 13 Creando nuestro material maestro de concreto Parte 1
  15. 14 Creando nuestro material maestro de concreto Parte 2
  16. 15 Creando nuestro material maestro de hormigón Parte 3
  17. 16 Creando nuestro material maestro de concreto Parte 4
  18. 17 Creando nuestro material maestro de concreto Parte 5
  19. 18 Exportando nuestros materiales
  20. 19 Creando nuestros rayos UV
  21. 20 Creando y aplicando nuestros materiales en Unreal Engine
  22. 21 Mejorando nuestros materiales de escena
  23. 22 Uv Desempaquetando nuestras ventanas
  24. 23 Creando nuestras texturas de ventana
  25. 24 Puliendo nuestra escena y material
  26. 25 Creando nuestras calcomanías Parte 1
  27. 26 Creando nuestras calcomanías Parte 2
  28. 27 Creando nuestras calcomanías Parte 3 Timelapse
  29. 28 Equilibrando nuestra escena
  30. 29 Creando nuestra planta de tierra Parte 1
  31. 30 Creando nuestra planta de tierra Parte 2
  32. 31 Creando nuestra planta arbustiva Parte 1
  33. 32 Creando nuestra planta arbustiva Parte 2
  34. 33 Creando nuestra planta arbustiva Parte 3
  35. 34 Creando nuestra planta Parte 1
  36. 35 Creando nuestra planta Parte 2
  37. 36 Creando nuestro pequeño césped
  38. 37 Creando nuestra hierba alta
  39. 38 Creando nuestro árbol Parte 1
  40. 39 Creando nuestro árbol Parte 2
  41. 40 Colocando nuestro follaje Parte 1
  42. 41 Colocando nuestro follaje Parte 2 Timelapse
  43. 42 Haciendo otro pase de iluminación
  44. 43 Creando nuestro material básico Parte 1
  45. 44 Creando nuestro material base Parte 2
  46. 45 Creando nuestro material base Parte 3
  47. 46 Creando nuestro material base Parte 4
  48. 47 Creando nuestro material base Parte 5
  49. 48 Configuración de nuestro material de terreno y texturas de pintura
  50. 49 Puliendo nuestra escena
  51. 50 Puliendo nuestra escena Parte 2
  52. 51 Puliendo nuestra escena Parte 3
  53. 52 Cierre del tutorial e información
  54. 53 Bono: Adición de ventanas rotas y calcomanías de equilibrio
  55. 54 Bonus: Añadiendo Megascans a nuestra escena
  56. Bonificación de 55 daños en las esquinas para activos 3D



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